Spilindustrien

Gaming er en industri, der omfatter design, produktion, distribution og indtjening af videospil. Det omfatter også spiljournalistik.

Efterhånden som verden bliver nostalgisk, er det ikke underligt, at klassiske videospil er steget i popularitet. Virksomheder som Nintendo har udnyttet denne nostalgi ved at udgive klassiske konsoller.

Spilbranchen er præget af stor konkurrence. Det er vigtigt at være på forkant med udviklingen og følge med i de nyeste trends.

Produktion

Fra at folk rodede rundt med Pong-joysticks i deres kældre til at blive øjeblikkelige kulturelle fænomener, er spilindustrien en af de mest succesrige underholdningsindustrier. Dens himmelflugt har bragt den fra en ydmyg begyndelse til dens nuværende position som den næststørste sektor i teknologibranchen efter mobiltelefoner og sociale medier.

I dag kan gamere spille spil på deres computere, konsoller, tablets eller endda med augmented reality-teknologier (AR). AR giver for eksempel folk mulighed for at bruge deres smartphones til at se virtuelle påvirkninger i den virkelige verden. Det kan betyde, at man ser en Pokemon i parken eller støder på en Wartortle, mens man går på arbejde.

Produktionen af spil i spilindustrien involverer dusinvis af forskellige discipliner og tusindvis af jobs. Nogle virksomheder producerer både hardware og software (som Microsoft, Sony og Nintendo), mens andre kun udgiver spillene (som EA og Activision Blizzard). Et lille antal udgivere samarbejder med et enkelt spilkonsolfirma om at udvikle og distribuere deres spil.

Distribution

Spilindustrien bruger en række forskellige distributionskanaler til at markedsføre og sælge spil. Disse omfatter videospilkonferencer, spilmagasiner og hjemmesider dedikeret til genren. Disse kanaler bruges til at fremhæve de nyeste spil og tendenser i branchen. Derudover udgiver mange spilfirmaer årlige prisuddelinger for at hædre deres bedste spil i løbet af året.

Den traditionelle forretningsmodel for videospilbranchen involverer salg af konsoller til en pris og indtjening fra salg af videospil. Denne model har domineret branchen i årtier og har skabt en stabil pipeline for sektoren.

I de senere år er spilbranchen gået over til digital distribution. Det har gjort det muligt for udviklere at skabe spil, der kan spilles på tværs af platforme og enheder. Derudover har det åbnet døren for nye indtjeningsmodeller, såsom free-to-play og gaming as a service. Denne ændring har også påvirket, hvordan gamere interagerer med hinanden, så de kan blive fjerdepartsudviklere og skabe modifikationer af eksisterende spil.

Forbrug

I bund og grund leverer spilindustrien ærefrygtindgydende underholdning til milliarder af mennesker verden over. Dens økonomiske indvirkning er betydelig, og dens indflydelse på kultur, sociale netværk og teknologi kan ikke undervurderes.

Det er vigtigt at forstå gamerens forbrugspipeline for at kunne vurdere gamingindustriens nuværende og fremtidige udsigter. Forbrugere kan spille spil på en række forskellige enheder, herunder computere, mobiltelefoner, tablets og videospilkonsoller. Nogle spil er endda tilgængelige på streamingtjenester som Google Stadia.

På trods af spilindustriens popularitet er den ikke uden problemer. Videospilindustrien står over for mange af de samme udfordringer som andre medieindustrier, såsom Hollywood og musikindustrien. Videospilfirmaer er blevet beskyldt for at mishandle deres udviklingstalenter, hvilket resulterer i en industri, hvor kvalitet ofte ofres for kvantitet. Videospil har også ry for at være vanedannende og opfattes i vid udstrækning som voldelige. Det har ført til opfordringer til regeringer om at regulere spilindustrien.

Investering

Videospil er en industri, der omsætter for flere milliarder dollars, og den har tiltrukket mange investeringer fra venturekapitalfirmaer og private equity-shops. Der findes også hundredvis af børsnoterede gaming- og eSports-virksomheder. Disse virksomheder kan analyseres via Public-appen ved at søge efter specifikke spil eller gennemse nyhedsartikler, indtjeningsrapporter og pris/indtjeningsforhold.

Branchens vækst skyldes dens massive publikum og lovende underliggende teknologier. Nogle af disse omfatter augmented reality (AR), virtual reality (VR) og blockchain-teknologi. Desuden bruger spilvirksomheder disse teknologier til at skabe mere fordybende oplevelser for gamere.

Det er risikabelt at investere i spilindustrien. Udvikling af videospil er dyrt, og et vellykket videospil kan koste millioner af dollars at producere. Men eSportsbranchen vokser hurtigt og har et enormt indtægtspotentiale. At investere i den infrastruktur, der er nødvendig for at sende og skalere disse begivenheder, ser ud til at være et smart træk. Merchandising af spilrelateret indhold og figurer har også et enormt indtægtspotentiale. Halo-serien har for eksempel skabt t-shirts, figurer, krus og endda et tv-show.